Jueves, 25 de Abril 2024
Tecnología | Los estudiantes tienen como proyecto de tesis crear esta herramienta para la práctica

Jóvenes trabajan en simulador virtual para deportistas de esgrima

Los estudiantes tienen como proyecto de tesis crear esta herramienta para la práctica

Por: NTX

El objetivo es concretar un estudio comparativo con expertos y novatos de dicho deporte. ESPECIAL / dgcs.unam.mx

El objetivo es concretar un estudio comparativo con expertos y novatos de dicho deporte. ESPECIAL / dgcs.unam.mx

CIUDAD DE MÉXICO (18/NOV/2015).- Estudiantes de psicología de la Universidad Nacional Autónoma de México ( UNAM) trabajan en un simulador virtual para perfeccionar las habilidades de quienes practican esgrima.
 
La joven Angélica Larios, doctorante de la Facultad de Psicología, propuso como proyecto de tesis crear esa herramienta luego de practicar por 20 años el arte de defenderse con un arma.
 
"Siempre me ha gustado este deporte de combate y al practicarlo pensaba que había un límite, sin embargo, me esforcé, trabajé mucho y al final superé esa línea imaginaria", explicó.
 
La estudiante indicó en un comunicado que con esa iniciativa se pretende evaluar el proceso de atención y decisión desde el punto de vista psicológico.
 
En los enfrentamientos, apuntó, un aspecto importante es la "anticipación", la cual está basada en predecir al contrincante para responder acertadamente y, con ello, se obtiene una diferencia significativa en cuanto a aciertos.
 
Es por ello que el objetivo es concretar un estudio comparativo con expertos y novatos de dicho deporte para dilucidar las diferencias entre estrategias y decisiones, y averiguar cómo es que los más avanzados tienen mayor eficiencia en las últimas.
 
José Larios Delgado, integrante de esta área, director del proyecto y además hermano de la psicóloga, señaló que al principio se hizo un análisis sobre qué se necesitaba para instrumentar y poner en marcha un plan de trabajo, y después se realizó la parte técnica.
 
En este caso, detalló, primero determinaron cómo se comporta y reacciona un esgrimista para programar los dispositivos. Después se estableció el tipo de animación y ambiente, entre otros aspectos.
 
"Todo se crea en función del pedido de nuestro usuario, quien nos establece los requerimientos, qué se debe hacer y si hay detalles a cambiar", refirió.
 
Comentó que este sistema está hecho de un software libre, es decir, no cuesta, es completamente de ellos y puede distribuirse como lo deseen.
 
El sistema está en fase de prototipo y aún falta optimizar algunos detalles, como configurar al esgrimista computarizado y ser capaces, "si así lo deseamos, de ponerle cualidades de algún campeón mundial".
 
Se planea que esté listo para finales de este año, concluyó.
 
Al estar lista la iniciativa, los jóvenes innovadores esperan que la Selección Nacional de Esgrima pueda entrenar con esta herramienta virtual para promover mejores resultados.
 
El proyecto recibió apoyo de la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación (DGTIC) de la UNAM y, en particular, del Departamento de Visualización y Realidad Virtual.

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