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En defensa del videojuego

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  • Los videojuegos son señalados como la causa y justificación del caos
  • El creciente interés por esta modalidad de diversión continúa causando críticas y debates

GUADALAJARA, JALISCO (23/AGO/2014).- La sangre hierve cuando las frases de oro se vierten en detrimento de ellos. Que los videojuegos pueden provocar trastornos físicos y mentales; que hay graves riesgos de volverse antisocial y perderse en ellos; que la vida después del joystick es la verdadera... o la mejor: que hacen daño porque convierten al usuario en una réplica homicida del protagonista en turno de Grand Theft Auto.

Falso.

El ataque al 'gaming' no es novedoso. Acaso ha crecido en dimensión porque la oferta de títulos y comercialización de consolas aumentó exponencialmente en los últimos años y, con ello, la cantidad de usuarios de todas las edades.

Eso ha atraído la atención de la comunidad de expertos, y su opinión o estudios han sido replicados por la 'mass media', mayoritariamente con ángulos negativos. Pero aunque hay bases sólidas en cuanto a las secuelas por uso excesivo de videojuegos (como sucede con otras actividades lúdicas), no hay nada cercano a la realidad que vincule el interés por esta modalidad de diversión con una epidemia de abstracción autómata que nos lleve a recordar la Atlanta de The Walking Dead.

De adoptar esta óptica habría, entonces, un ataque similar hacia la atención desmedida que se tiene para con la oferta televisiva del horario estelar, la serie o película de moda en turno, el talk show del momento... o las redes sociales.

Todo es criticable, sí. Pero los argumentos contra el 'gaming' no han entrado nunca al mismo costal.

Éstos, los videojuegos, han sido fuertemente vapuleados con calificativos cuya sola pronunciación supone una afrenta grave al horario familiar. Desde el desorden psicológico que causan hasta el "satanismo" que inculcan, los videojuegos son causa y justificación del caos.

Argumentos de ese calado son reales, pero risibles. Y ante la forzada relación que busca la oposición del entretenimiento digital con la representación creacionista del mal, las grandes firmas desarrolladoras han mejorado su trabajo como respuesta.

La producción de videojuegos ha permitido que hermosas ciudades ficticias creadas a partir de pixeles, como la Midgar, de Final Fantasy VII; la Raccoon City, de Resident Evil; la Rapture, de Bioshock, o la mismísima Silent Hill puedan ser recorridas y admiradas por millones de personas en el mundo. Que la belleza o el terror de sus calles y avenidas sean no sólo descritas, sino exploradas a detalle.

Pero también han dado al 'gamer' la oportunidad de caminar por las peligrosas calles de un Pittsburgh postapocalíptico en The Last of Us; hackear cada dispositivo electrónico en la "Ciudad del Viento" (Chicago) de Watchdogs, o quemar combustible en exceso en los freeways de Los Ángeles con Midnight Club.

Cada espacio, personaje, historia, modo de juego, escenificación y trabajo musical han dado al reto de videojugar un significado enteramente opuesto al estigma generado años atrás, sea por desinformación o por lo simple que es arrojar maldiciones y prejuicios contra una industria que, aún con su desmedido crecimiento, es generalmente desconocida.

Una prueba adicional que desecha la teoría de riesgo latente en las creaciones de Nintendo, Microsoft o Sony, es la estrecha relación que hay entre el videojuego y el cine --de paso: el séptimo arte--, y aunque el talento que hay en uno y otro flanco aún no han logrado homologarse de forma satisfactoria (Street Fighter, Dead or Alive, Prince of Persia, Doom, Double Dragon o el propio Mario Bros son ejemplos perfectos de una pésima ejecución), el interés que hay en las grandes casas productoras por buscar la adaptación de juegos a la pantalla grande prueba que, hace mucho, los juegos salieron del cascarón de entretenimiento efímero.

...Y porque Megaman y el diccionario traductor de Larousse llegaron antes que la primera clase de inglés; y porque el exceso siempre fue combatido con estudio obligado y futbol callejero; y porque acercarse a la consola requería atender prioritariamente las obligaciones del hogar, estas letras son apología del videojuego.

EL INFORMADOR / ISAACK DE LOZA

CRÉDITOS:

EL INFORMADOR / DRC
Ago-23 12:23 hrs

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