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Regreso a casa, tras una noche en la Colina del silencio

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'Silent Hill: Homecoming' se distingue por su narrativa y sus situaciones crudas no aptas para menores. Foto: @thanatos_pharos. ESPECIAL /

  • La calidad gráfica del videojuego representa un trabajo arduo e ingenioso

El torcido juego mental lleva a grandes sorpresas conforme se avanza en la trama de 'Silent Hill: Homecoming'

GUADALAJARA, JALISCO (02/AGO/2014).- A lo largo de su no breve historia, Silent Hill me ha mostrado monstruos por demás aterradores. Desde los magníficos gorilas --o algo así-- con rostros de bebés, los perros y sus músculos expuestos, los gusanos gigantes con una concepción fálica en extremo, los maniquíes con dos pares de piernas, e incluso las enfermeras desfiguradas cuya intencionalidad es más sexual que espeluznante.

Pero nunca me había puesto enfrente a una muñeca diabólica.

Por eso aplaudí la sexta entrega de la Colina del Silencio --contando Origins--, que aunque es viejita pero bonita (salió en el ya lejano 2008), lució como pocas en los primeros años de la séptima generación de consolas. Además, mantuvo con orgullo la oscuridad de esta saga de culto y dio al jugador una historia con súbitos giros de tuerca y sustos al por mayor.

Vivir a través de un control la crónica negra de Alex Shepherd, el soldado retirado que regresa a su hogar en la ciudad de Shepherd´s Glen, para enterarse que su hermano menor Joshua ha desaparecido, es atractivo y, aunque no se crea así, lejano al cliché. Además, el regreso de Pyramid Head: el más querido enemigo de la saga, es otro plus para animar a la compra.

Lo desempolvé y rejugué para escribir con ideas frescas (noté que hay a quien le molestan los textos sobre títulos no recientes; sucede que reseño los que tengo o me van prestando), y sudé frío en algunas partes: las sorpresas, maldiciones y pausas obligadas nunca se fueron de Homecoming. Por el contrario, me acosaron en la nueva vuelta.

Incluso hubo un momento --poco antes de llegar contra la mona diabólica de líneas arriba-- en el que fue obligatorio apagar la consola... al menos hasta que la luz del Sol protegiera el cuarto de todo mal. Ya con la protección del día de descanso conseguí el valor suficiente para llegar hasta ella, destrozarle la columna vertebral y golpearla en el rostro con una hacha hasta que dejara de moverse.

En Homecoming la música también luce. Claro: las 21 piezas son obra de don Akira Yamaoka, cuyo historial musical seguro es conocido por muchos, pues ha dado identidad a varias entregas de Silent Hill. Las composiciones son bellísimas y encajan perfecto en cada escenario de la trama; desde el cementerio hasta la prisión y el descenso al Infierno.

Sobre el sistema de combate, que regularmente es torpe en los juegos tipo survival horror, Homecoming muestra un amplio avance. En el desarrollo de las batallas Alex puede esquivar, e incluso está facultado para el contraataque. ¡Insólito! Su entrenamiento militar es un apoyo invaluable que me salvó en varios momentos de crisis... y que extrañé muchísimo en su secuela, 'Silent Hill: Downpour'.

Sobre la marcha, notarán que los personajes con los que se interactúa son candidatos obligados a un chequeo mental; nada raro en quienes se cruzan con esta colina. Y hay un par de circunstancias clave durante tu búsqueda (estudien bien el comportamiento de los padres de Alex) que inevitablemente llevarán al jugador a una autoproyección de esos casos... y recuerden esto: sufrirán llegado el punto.

La calidad gráfica es otro aspecto en el que las desarrolladoras Double Helix Games (Killer Instinct, Xbox One) y Konami arrojaron trabajo arduo e ingenioso. Pero este juego, como con todos sus hermanos de sangre, se distingue por la profundidad narrativa, las situaciones crudas y no aptas para menores, y el torcido juego mental que lleva a grandes sorpresas conforme se avanza en la trama.

Las peleas no serán sencillas. Cada deformidad que vea a Alex como enemigo buscará anticiparse con el factor sorpresa, y tras el salto del asiento notarán que éstas buscan agruparse para complicar el reto de eliminarlas. Aunque hallarán satisfacción al ver que cada golpe propinado dejará heridas; una atención al detalle que no se había visto en entregas anteriores.

En la recta final los rivales serán más, y habrá un poco de lógica en el sinsentido por el que han atravesado. Incluso encontrarán revelaciones del sectarismo que caracteriza a Silent Hill, y del cuál sólo se habló a través de documentos en los juegos que salieron antes.

Por todo lo escrito: un pulgar arriba para Homecoming. Dos no porque existen el Uno, el Dos y The Room: mis favoritos.

EL INFORMADOR / ISAACK DE LOZA

CRÉDITOS:

EL INFORMADOR / DRC
Ago-02 11:23 hrs

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