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La realidad virtual brilla en feria de videojuegos E3

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  • El director del estudio destacó que la realidad virtual tiene un potencial brutal
  • Una de las protagonistas indiscutibles de feria trabaja a contrarreloj para definir cómo serán las experiencias y narrativas más eficaces de esta tecnología

LOS ÁNGELES, ESTADOS UNIDOS (12/JUN/2014).- La realidad virtual, una de las protagonistas indiscutibles de la feria de videojuegos E3, abre nuevos caminos a la industria del ocio interactivo, que trabaja a contrarreloj para definir cómo serán las experiencias y narrativas más eficaces de esta tecnología.

El centro de convenciones de Los Ángeles (Estados Unidos) fue testigo estos días del resurgir de esta tecnología que permite al usuario la inmersión absoluta en mundos artificiales.

El director del estudio español Novarama, Daniel Sánchez-Crespo, indicó que la realidad virtual tiene un "potencial brutal" y "un punto de experiencia iniciática", pero consideró que para acertar en las propuestas de juego hay que "redefinir bastante las narrativas".

"Como te coloca dentro de otro mundo es bastante fácil impresionar, la idea es que hay que ser sutil, no importan tanto los gráficos como la luz, la sombra y el sonido", explicó.

Se trata, agregó, de "emocionar con experiencias mucho más sutiles" porque éstas entran mucho más rápido que cuando se está delante de una pantalla.

La realidad virtual, una tecnología con la que se ha experimentado durante décadas, ha revivido gracias al impulso de Oculus VR, compañía que consiguió sacar adelante un prototipo llamado Oculus Rift mediante financiación colectiva.

De hecho, las gafas Oculus Rift fueron uno de los proyectos más exitosos de la plataforma Kickstarter y ganaron tanta entidad que Facebook decidió comprar la compañía por dos mil millones de dólares.
Sony también decidió entrar en este negocio y ya cuenta con un prototipo, llamado Project Morpheus, un casco con el que trabajan desarrolladores de todo el mundo.

"La realidad virtual ha sido el sueño dorado. Cuando esperas algo durante muchos años hay que ir con cuidado para no desilusionar", sostuvo Sánchez-Crespo.

Tanto Oculus Rift como Project Morpheus se encuentran aún en fase de desarrollo y ninguno llegará al mercado antes de 2015.

Sin embargo, en E3, que hoy cierra sus puertas, quisieron mostrar su potencial con algunas demostraciones y juegos.

Paseos espaciales, carreras por carretera o inmersiones en el océano son algunas de las posibilidades virtuales que ya ofrecen estos dispositivos, que empiezan a experimentar también con géneros como las plataformas o las aventuras.

Probarlos es, sin duda, una experiencia diferente. Ambos prototipos aislan al usuario de cualquier referencia espacial y contacto con el entorno para sumergirlo en un mundo virtual.
Vista y oído se ponen al servicio de la interactividad artificial, que permite explorar los 360 grados de los universos creados.

La sensación envolvente es tan poderosa que puede llegar a marear al usuario.

El creador de videojuegos Patrice Désilets, responsable de la génesis de "Assassin's Creed" reconoció que desde el punto de vista de la experiencia, la realidad aumentada es genial, pero no está seguro de que vaya a cuajar desde el punto de vista comercial porque no lo considera un producto que interese a un gran público.

"El juego es algo social y cuando te pones eso en la cabeza, empiezas a estar completamente solo en un lugar diferente a tu salón (...) Probablemente suponga un paso adelante en tecnología, pero somos animales sociales", afirmó.

Por su parte, el responsable de los estudios de desarrollo de Sony, Shushei Yoshida, sostuvo en declaraciones a Efe que la llegada de Project Morpheus supondrá para el ocio interactivo un cambio similar a cuando la consola PlayStation 1 introdujo en el mercado gráficos tridimensionales y "lo modificó todo" en términos de géneros y formas de contar las historias.

"La realidad aumentada irá aún más lejos porque puedes estar dentro del juego y experimentar la historia. La narrativa va a ser incluso más impactante", dijo.

Efe intentó, sin éxito, conocer la visión creativa y de negocio de Oculus VR.

Yoshida contó que las narrativas que existen actualmente en el ocio interactivo no funcionan con la realidad virtual y que se crearán unos conceptos de videojuegos totalmente nuevos.

A su vez, Sánchez-Crespo está convencido de que la realidad aumentada conquistará a públicos ajenos, hasta ahora, al ocio interactivo.

CRÉDITOS:

EFE / NRH
Jun-12 20:41 hrs

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